Pack VR Gafas PlayStation VR2 OLED 4K + Mandos VR2 Sense + Auriculares estéreo + Voucher Juego PS5 Horizon: Call of the Mountain (código descarga)

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Pack VR Gafas PlayStation VR2 OLED 4K + Mandos VR2 Sense + Auriculares estéreo + Voucher Juego PS5 Horizon: Call of the Mountain (código descarga)

PlayStation VR2 Crítica y Opinión: OLED 4K espectacular, pero el cable y el catálogo condicionan

El pack PlayStation VR2 con Horizon: Call of the Mountain reúne el visor PS VR2, los dos mandos PlayStation VR2 Sense, auriculares estéreo y un código de descarga del juego. Es una propuesta de realidad virtual de altas prestaciones diseñada alrededor de PS5, con pantallas OLED HDR, 2000 x 2040 píxeles por ojo, seguimiento ocular, vibración en el propio visor y mandos con respuesta háptica y gatillos adaptativos.

La tecnología continúa siendo muy atractiva, pero hay varias cuestiones que conviene valorar antes de comprar. PS VR2 no es autónoma: para jugar en consola necesita una PlayStation 5 y permanece conectada mediante un cable USB-C. Tampoco reproduce los juegos de la primera PlayStation VR de forma retrocompatible por defecto, y su catálogo propio es más limitado que el que puede encontrarse sumando los ecosistemas de PC VR. La posibilidad de utilizarla también con un PC compatible mejora su versatilidad, aunque requiere un adaptador y presenta diferencias funcionales respecto a usarla con PS5.

Necesita una PS5: el precio del visor no representa el coste completo si empiezas desde cero

PlayStation VR2 no incorpora el hardware necesario para ejecutar los juegos de forma autónoma. Es la PlayStation 5 la que genera las imágenes y ejecuta el software, mientras el visor se encarga de mostrarlas y gestionar sus tecnologías de seguimiento e interacción.

Para alguien que ya dispone de una PS5, esto puede ser una ventaja: en lugar de integrar un procesador móvil dentro del visor, PS VR2 aprovecha el considerable rendimiento de la consola.

La situación cambia para quien todavía no tiene PS5. En ese caso hay que sumar el coste de la consola, convirtiendo el desembolso total en algo considerablemente mayor que el de un visor autónomo.

Es una diferencia esencial frente a Meta Quest y otros dispositivos capaces de ejecutar juegos directamente. PlayStation VR2 puede proporcionar experiencias visualmente mucho más ambiciosas que un visor móvil en determinados títulos, pero lo consigue apoyándose en hardware externo.

Un solo cable simplifica mucho la instalación, pero sigue siendo un cable durante el juego

La primera PlayStation VR necesitaba una instalación bastante aparatosa, con múltiples conexiones y hardware adicional. PS VR2 simplifica radicalmente el proceso: una conexión USB-C a PS5 es suficiente para comunicar y alimentar el visor.

Es una mejora enorme, aunque no equivale a realidad virtual inalámbrica. El cable permanece físicamente unido al casco durante toda la sesión.

En experiencias donde se juega sentado o mirando principalmente hacia delante suele molestar poco. En juegos que invitan a girar repetidamente sobre uno mismo o desplazarse por la zona de juego, hay que mantener cierta conciencia de dónde está el cable para no pisarlo o enrollarlo.

Quien venga de un visor autónomo puede percibirlo como una pérdida de libertad. Quien recuerde las conexiones de la primera PS VR probablemente vea la solución de un único USB-C como un avance considerable.

Las lentes Fresnel exigen encontrar correctamente el punto de máxima nitidez

PlayStation VR2 utiliza lentes Fresnel. Esta óptica permite conseguir un campo de visión amplio dentro de un visor relativamente contenido, pero tiene un inconveniente conocido: la zona de máxima claridad exige colocar correctamente el casco respecto a los ojos.

Si el visor se desplaza ligeramente hacia arriba o abajo, la imagen puede perder nitidez. El efecto resulta particularmente perceptible en textos e interfaces.

Sony ayuda a encontrar la posición adecuada mediante el ajuste de distancia interpupilar y las herramientas de configuración, pero la óptica continúa requiriendo más precisión de colocación que unas buenas lentes pancake.

Para sesiones activas donde el visor puede moverse ligeramente sobre la cabeza, esto tiene más importancia de la que sugieren las especificaciones de resolución.

Los 2000 x 2040 píxeles por ojo son buenos, pero la resolución no lo explica todo

Cada ojo dispone de una pantalla OLED con resolución de 2000 x 2040 píxeles. La combinación permite obtener una imagen detallada y representa un salto considerable respecto a la primera generación de PlayStation VR.

Sin embargo, la nitidez percibida en realidad virtual depende de muchos factores: resolución interna del juego, reconstrucción de imagen, óptica, posición del visor y técnicas de renderizado.

Por ello, un juego no tiene por qué verse siempre con la misma definición simplemente porque el panel físico no cambie. Los títulos gráficamente exigentes pueden utilizar diferentes técnicas para mantener un rendimiento apropiado.

Las cifras de resolución son importantes, pero no deberían compararse entre visores ignorando el tipo de lente y la resolución real utilizada por cada aplicación.

OLED y HDR son dos de sus grandes ventajas frente a muchos visores VR

El empleo de OLED proporciona una característica especialmente valiosa en realidad virtual: niveles de negro muy profundos. En juegos de terror, escenas nocturnas y entornos espaciales, la diferencia puede contribuir mucho a la sensación de presencia.

PS VR2 también es compatible con HDR y alcanza frecuencias de actualización de 90 y 120 Hz. Esto permite combinar contraste, color y fluidez de una forma que continúa diferenciando al visor.

Horizon: Call of the Mountain aprovecha precisamente estas características con paisajes luminosos, grandes máquinas y escenarios construidos para producir sensación de escala.

La contrapartida es que OLED tampoco elimina las limitaciones de las lentes Fresnel. PS VR2 combina un panel técnicamente atractivo con una solución óptica que exige un ajuste bastante cuidadoso.

El seguimiento ocular aporta algo más que controlar interfaces con la mirada

Las cámaras internas permiten seguir la dirección de los ojos. Esta función puede utilizarse para seleccionar elementos mediante la mirada, pero su aplicación técnicamente más interesante es el renderizado foveado.

La idea consiste en dedicar más recursos gráficos a la zona hacia la que está mirando el usuario y reducir el detalle en áreas periféricas donde el ojo percibe menos información. Bien implementado, permite aprovechar mejor la potencia disponible en PS5.

Es una solución elegante al enorme coste computacional que supone renderizar realidad virtual a alta resolución y elevada frecuencia de actualización.

No todos los juegos tienen que aprovechar las funciones del visor de la misma forma, por lo que disponer de seguimiento ocular no garantiza automáticamente la misma implementación en todo el catálogo.

La vibración del visor es original, pero depende mucho de cómo la utilice cada juego

PS VR2 incorpora respuesta háptica directamente en el casco. Un pequeño motor puede generar vibraciones relacionadas con lo que sucede dentro del juego.

En una situación bien diseñada puede reforzar impactos, movimientos cercanos o determinados acontecimientos y contribuir a la inmersión. Se trata de una característica poco habitual en otros visores.

Su valor depende, no obstante, de la implementación. No es una prestación que por sí sola transforme todos los juegos, y algunos usuarios pueden preferir reducir determinados efectos hápticos.

Debe entenderse como una herramienta adicional disponible para los desarrolladores, no como el argumento principal para comprar el dispositivo.

Los mandos VR2 Sense están entre los componentes más interesantes del conjunto

Los dos controladores PlayStation VR2 Sense incorporan seguimiento de movimiento, detección capacitiva de los dedos, respuesta háptica y gatillos adaptativos. Trasladan parte de la filosofía del DualSense al entorno de realidad virtual.

La resistencia variable del gatillo puede utilizarse, por ejemplo, para diferenciar determinadas acciones y mecanismos. La vibración añade información táctil a interacciones que de otra manera solamente existirían visualmente.

Esto demuestra una de las fortalezas del sistema: Sony no se ha limitado a aumentar la resolución respecto a la primera PS VR, sino que ha desarrollado una plataforma de interacción bastante más sofisticada.

El inconveniente práctico es que los mandos utilizan baterías recargables y forman parte de otro conjunto de dispositivos que hay que mantener cargados antes de una sesión.

El seguimiento inside-out elimina las cámaras externas

Las cuatro cámaras exteriores permiten al visor determinar su posición y seguir los controladores sin instalar cámaras externas alrededor del televisor. Es otra mejora considerable frente al planteamiento de la primera PlayStation VR.

La configuración de la habitación también permite definir una zona segura de juego. Las cámaras analizan el entorno y ayudan a establecer los límites antes de empezar.

Como ocurre con sistemas de seguimiento óptico de este tipo, las condiciones de la habitación pueden influir. Una iluminación extremadamente deficiente o determinadas superficies pueden complicar el seguimiento.

En condiciones domésticas normales, la eliminación de estaciones externas hace que preparar PS VR2 sea mucho más sencillo que los antiguos sistemas de realidad virtual que obligaban a distribuir sensores por la habitación.

El passthrough sirve para orientarse, pero no convierte PS VR2 en un visor de realidad mixta

Un botón permite activar la vista del entorno mediante las cámaras exteriores sin quitarse el casco. Resulta práctico para encontrar los mandos, comprobar dónde está una persona o recolocarse dentro de la habitación.

La función tiene un propósito fundamentalmente práctico. No debe compararse con los sistemas de passthrough en color utilizados por visores modernos diseñados específicamente alrededor de experiencias de realidad mixta.

PS VR2 está concebida principalmente para sustituir visualmente el mundo real por uno virtual, no para fusionar de forma constante ambos espacios.

Para quien solo quiere videojuegos VR esto tiene poca importancia. El usuario especialmente interesado en realidad mixta encontrará plataformas con un enfoque mucho más apropiado.

No existe retrocompatibilidad directa con los juegos de la primera PS VR

Este es uno de los compromisos más importantes para propietarios del visor anterior. Los juegos originales de PlayStation VR no funcionan automáticamente en PS VR2 mediante retrocompatibilidad.

Las diferencias en seguimiento, controladores y arquitectura obligan a que los desarrolladores adapten sus títulos. Algunos juegos han recibido versiones específicas para PS VR2, pero esto no convierte todo el catálogo anterior en compatible.

Para un comprador nuevo, la cuestión tiene menos importancia porque no posee necesariamente una biblioteca anterior. Para quien acumuló numerosos juegos de PS VR en PS4 o PS5, supone perder el acceso directo a parte de esa inversión cuando cambia de visor.

La consecuencia es que el catálogo disponible debe evaluarse como biblioteca propia de PS VR2 y no como la suma automática de las dos generaciones.

El catálogo tiene grandes juegos, pero la cantidad de exclusivos propios puede quedarse corta para algunos usuarios

PS VR2 dispone de títulos técnicamente impresionantes y de numerosas experiencias multiplataforma. Resident Evil Village, Gran Turismo 7 y Horizon: Call of the Mountain muestran muy bien hasta dónde puede llegar el hardware cuando se aprovecha adecuadamente.

También existen numerosos juegos disponibles simultáneamente en otras plataformas de realidad virtual. Eso amplía la biblioteca, aunque reduce el número de experiencias que justifican comprar PS VR2 específicamente frente a otro visor.

Para quien quiere jugar fundamentalmente a Gran Turismo 7 en realidad virtual, por ejemplo, la plataforma tiene un argumento muy concreto. El comprador que busca el ecosistema VR más amplio posible debería revisar los juegos que realmente quiere antes de elegir hardware.

En realidad virtual el catálogo importa incluso más que algunas especificaciones: un visor técnicamente magnífico tiene poco valor si las experiencias que interesan al usuario pertenecen a otra plataforma.

Horizon: Call of the Mountain es una gran presentación del hardware, pero no es un Horizon convencional

El juego incluido mediante código de descarga está desarrollado específicamente para realidad virtual y utiliza escalada, combate con arco, interacción física y grandes escenarios para mostrar las posibilidades del visor y los mandos Sense.

No debe comprarse esperando simplemente un Horizon Zero Dawn o Horizon Forbidden West trasladado íntegramente a primera persona. Su diseño está construido alrededor de las mecánicas de realidad virtual y tiene un enfoque diferente.

Eso funciona muy bien como introducción a PS VR2 porque permite experimentar seguimiento ocular, control mediante movimiento, escala tridimensional y respuesta háptica.

El hecho de incluirse mediante voucher también significa que este pack no contiene el juego en disco. Es un código de descarga y requiere las condiciones correspondientes de cuenta, conexión y disponibilidad del servicio para canjearlo.

El modo cinematográfico no convierte todos los juegos de PS5 en realidad virtual

PS VR2 puede mostrar contenido convencional de PS5 dentro de una pantalla virtual mediante su modo cinematográfico. Esto permite utilizar el visor para juegos y vídeos que no han sido diseñados para VR.

Pero esos títulos continúan siendo juegos planos mostrados sobre una pantalla virtual. No adquieren automáticamente profundidad estereoscópica ni controles de realidad virtual.

Es una función adicional interesante, aunque no debería utilizarse para ampliar artificialmente la percepción del catálogo VR. Un juego necesita soporte específico de PS VR2 para convertirse realmente en una experiencia de realidad virtual.

El uso en PC amplía sus posibilidades, pero requiere hardware adicional y pierde funciones

Sony amplió posteriormente PS VR2 para que pudiera utilizarse también con determinados PC mediante el adaptador oficial para PC y los componentes necesarios. Esto abre el acceso a una biblioteca de realidad virtual mucho mayor a través de SteamVR.

Es una ampliación importante porque reduce la dependencia absoluta del catálogo de PS5. Sin embargo, el funcionamiento en PC no replica todas las prestaciones disponibles al conectarla directamente a una PlayStation 5.

Funciones como HDR, seguimiento ocular, respuesta háptica del visor y gatillos adaptativos no están disponibles de la misma forma en la experiencia oficial para PC. También hay requisitos específicos de hardware, conectividad y configuración.

Por tanto, la compatibilidad con PC mejora considerablemente la versatilidad del producto, pero no debería comprarse pensando que se obtiene exactamente el mismo conjunto de funciones de PS5 dentro de SteamVR.

Los auriculares incluidos cumplen, aunque el audio admite mejoras

El pack incluye auriculares estéreo que se integran cómodamente con el propio visor. Evitan tener que comprar inmediatamente un sistema de audio y resultan prácticos porque sus cables son cortos y están pensados para utilizarse con el casco.

PS5 utiliza además Tempest 3D AudioTech para crear posicionamiento espacial compatible con las experiencias de realidad virtual.

Un usuario exigente con música, graves o aislamiento puede preferir otros auriculares compatibles. El sistema incluido prioriza comodidad y sencillez sobre convertirse en unos auriculares Hi-Fi independientes.

Es, por tanto, uno de los componentes del pack que puede utilizarse perfectamente desde el primer día pero que admite una mejora posterior si el audio tiene especial importancia.

La comodidad depende mucho del ajuste y de cada usuario

Sony mantiene un diseño de tipo halo que distribuye parte del peso alrededor de la cabeza en lugar de apoyarlo únicamente sobre la cara. También permite modificar la distancia del visor respecto a los ojos.

La ergonomía es razonablemente configurable, pero ningún casco VR desaparece físicamente después de colocarlo. El peso, la presión y el calor pueden hacerse perceptibles en sesiones largas.

Además, colocar correctamente las lentes Fresnel para conservar el punto de máxima claridad obliga a prestar atención al ajuste. Si el casco se mueve durante una sesión activa, puede ser necesario recolocarlo.

La comodidad es demasiado personal como para clasificarla universalmente como virtud o defecto. Quien utilice gafas graduadas o tenga una anatomía especialmente sensible a determinados apoyos debería prestar más atención a este apartado.

¿Quién puede arrepentirse de comprar este pack?

PS VR2 puede decepcionar especialmente a quien quiera libertad inalámbrica y un dispositivo completamente autónomo. Aquí se necesita una PS5 para la experiencia de consola y existe una conexión física entre visor y máquina.

También debería comparar alternativas quien tenga una gran biblioteca de la primera PS VR. La falta de retrocompatibilidad directa impide trasladarla íntegramente a la nueva generación.

El usuario interesado principalmente en realidad mixta, aplicaciones sociales, productividad o una plataforma independiente del televisor encontrará propuestas más versátiles en el mercado autónomo.

En cambio, para quien ya posee una PS5 y quiere videojuegos VR de alta calidad gráfica, pantallas OLED, seguimiento ocular, HDR y mandos hápticos, las limitaciones resultan mucho más fáciles de aceptar.

5 alternativas que pueden ser mejor opción de compra

  • 1. Meta Quest 3: es una alternativa más flexible porque funciona de manera completamente autónoma, incorpora lentes pancake con una zona de claridad mucho mayor y ofrece realidad mixta en color. También puede conectarse a un PC para ampliar el catálogo, por lo que resulta preferible para quien valore libertad de movimiento y versatilidad por encima del OLED y HDR de PS VR2.
  • 2. Meta Quest 3S: puede ser una mejor puerta de entrada a la realidad virtual para quien no tenga una PS5. Utiliza una plataforma moderna, funciona sin consola ni ordenador y ofrece realidad mixta en color. Su óptica y pantalla son menos sofisticadas que las de modelos superiores, pero elimina el coste obligatorio de una consola.
  • 3. PICO 4 Ultra: es una alternativa interesante para quien busque un visor autónomo con lentes pancake y especial atención a realidad mixta. La ausencia del cable durante los juegos nativos proporciona mayor libertad física, aunque conviene comparar cuidadosamente su catálogo con los títulos que realmente se quieran jugar.
  • 4. Meta Quest Pro: puede tener sentido en el mercado de segunda mano para quien valore lentes pancake, seguimiento ocular y facial y un enfoque más amplio hacia aplicaciones sociales y profesionales. Su hardware tiene prioridades distintas a PS VR2, por lo que resulta más versátil fuera del videojuego tradicional.
  • 5. Valve Index: puede ser preferible para un usuario de PC que ya disponga de un equipo potente y valore especialmente seguimiento externo preciso, alta frecuencia de actualización y acceso directo al ecosistema SteamVR. Requiere una instalación mucho menos sencilla y pertenece a una generación anterior, pero evita depender del catálogo de PlayStation.

Conclusión: ¿merece la pena PlayStation VR2 con Horizon: Call of the Mountain?

PlayStation VR2 continúa ofreciendo una combinación tecnológica muy particular. Sus pantallas OLED HDR de 2000 x 2040 píxeles por ojo, frecuencias de 90 y 120 Hz, seguimiento ocular, vibración del visor y mandos Sense con gatillos adaptativos proporcionan herramientas que todavía pueden generar experiencias de realidad virtual extraordinariamente inmersivas.

Horizon: Call of the Mountain es además una buena demostración inicial de esas posibilidades. El pack permite empezar con el visor, los dos controladores, auriculares y un juego específicamente diseñado para mostrar el hardware.

Los inconvenientes que deberían decidir la compra están fuera de la resolución. PS VR2 necesita una PS5 para jugar en su ecosistema principal, utiliza un cable, no ofrece retrocompatibilidad automática con la biblioteca de la primera PS VR y las lentes Fresnel requieren encontrar correctamente la zona de máxima claridad. Su compatibilidad con PC amplía mucho las posibilidades, pero necesita hardware adicional y allí se pierden varias de las características especiales disponibles en PS5.

Para alguien que ya tiene una PlayStation 5 y quiere jugar a títulos como Gran Turismo 7, Resident Evil Village o Horizon en realidad virtual, esos sacrificios pueden estar plenamente justificados. Si se busca un visor autónomo, inalámbrico, centrado en realidad mixta y capaz de utilizarse sin consola, una Quest moderna resulta conceptualmente más apropiada. PS VR2 destaca cuando se compra por lo que hace especialmente bien, no cuando se espera que funcione como un visor universal.

Ficha técnica de PlayStation VR2

Característica Especificación
Modelo PlayStation VR2
Plataforma principal PlayStation 5
Tipo de pantalla OLED
Resolución 2000 x 2040 píxeles por ojo
Resolución combinada 4000 x 2040 píxeles
HDR Sí en PS5
Frecuencia de actualización 90 Hz / 120 Hz
Campo de visión Aproximadamente 110 grados
Tipo de lente Fresnel
Ajuste de distancia interpupilar Sí
Seguimiento ocular Sí
Seguimiento del visor Inside-out mediante cámaras integradas
Cámaras de seguimiento 4 cámaras para visor y controladores
Cámara de seguimiento ocular 1 por ojo
Sensor de movimiento Giroscopio y acelerómetro
Sensor de proximidad Sí
Respuesta háptica del visor Sí
Micrófono Integrado
Salida de auriculares Estéreo
Audio 3D Compatible mediante PS5
Conexión con PS5 USB-C mediante cable
Funcionamiento inalámbrico en PS5 No
Funcionamiento autónomo No
Mandos incluidos 2 PlayStation VR2 Sense
Respuesta háptica en mandos Sí
Gatillos adaptativos Sí
Detección de dedos en mandos Sí, detección táctil capacitiva
Compatibilidad directa con juegos de PS VR original No
Compatibilidad con PC Sí, mediante adaptador y configuración compatibles
Juego incluido en este pack Horizon: Call of the Mountain
Formato del juego incluido Código de descarga
Auriculares Auriculares estéreo incluidos
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