
PlayStation Hits God of War PS4 Crítica y Opinión: su gran historia deja poca libertad al jugador
God of War para PlayStation 4, publicado originalmente en 2018 y posteriormente incorporado a la colección PlayStation Hits, supuso una transformación profunda de la saga protagonizada por Kratos. Cambió la mitología griega por la nórdica, sustituyó la cámara alejada de las entregas clásicas por una perspectiva cercana sobre el hombro e introdujo una relación mucho más importante entre Kratos y su hijo Atreus.
Es un juego de acción y aventura para un solo jugador con exploración, puzles, progresión de equipo y combates mucho más deliberados que en los God of War originales. Su prestigio no elimina, sin embargo, varios compromisos que merece la pena conocer antes de comprarlo. La exploración ofrece menos libertad de la que inicialmente aparenta, existen enemigos reutilizados con bastante frecuencia y la edición PlayStation Hits no incorpora por sí misma contenido adicional que la convierta en una versión ampliada del juego.
La exploración parece abierta, pero God of War sigue conduciendo mucho al jugador
Una de las diferencias más llamativas respecto a los primeros God of War es la estructura de sus escenarios. Midgard cuenta con zonas relativamente amplias, misiones secundarias, cofres, secretos y lugares a los que se puede regresar cuando Kratos obtiene determinadas capacidades.
Puede dar inicialmente la impresión de estar ante un mundo abierto, pero God of War no funciona realmente como un sandbox. La aventura está formada por áreas interconectadas, caminos bastante definidos y espacios cuya exploración se encuentra condicionada por la progresión narrativa y las habilidades disponibles.
Esto beneficia al ritmo de la historia y permite diseñar los escenarios con mucho detalle. También evita algunas de las tareas repetitivas propias de los mundos abiertos gigantescos. El inconveniente aparece para quien espera la libertad de juegos como Elden Ring, Assassin's Creed o The Witcher 3: aquí hay bastante menos margen para decidir dónde ir y en qué orden afrontar la aventura.
La variedad de enemigos queda por debajo de la calidad del sistema de combate
El combate es uno de los pilares del juego. El Hacha Leviatán puede lanzarse y recuperarse, existen ataques ligeros y fuertes, habilidades rúnicas, bloqueos, esquivas y posibilidades de combinar las acciones de Kratos con las de Atreus.
El problema es que el catálogo de enemigos no siempre está a la altura de todas esas posibilidades. Durante la aventura aparecen repetidamente variantes de criaturas conocidas y algunos enfrentamientos utilizan cambios de elemento, nivel o apariencia para prolongar el desafío.
Esto se aprecia especialmente porque el juego es relativamente largo y anima a realizar contenido secundario. Cuanto más se explora, más fácil resulta reconocer patrones ya utilizados.
No convierte el combate en algo monótono, porque el propio repertorio de Kratos evoluciona considerablemente. Sí es una carencia notable frente a aventuras posteriores, incluido God of War Ragnarök, que amplían el número y la variedad de criaturas y enfrentamientos.
Algunos jefes se reutilizan demasiado
La saga God of War había construido parte de su identidad alrededor de enfrentamientos espectaculares contra criaturas gigantescas y dioses. El reinicio de 2018 conserva varios momentos memorables, pero no mantiene ese nivel de variedad durante toda la campaña.
Uno de los ejemplos más claros son los trolls y otros enemigos de gran tamaño. Diferentes versiones reaparecen como encuentros importantes con variaciones en ataques y elementos, pero comparten una base muy reconocible.
Los combates principales vinculados directamente con la narrativa están mucho más trabajados. La crítica afecta sobre todo a los encuentros intermedios y secundarios. Para alguien que venga de los antiguos God of War esperando una sucesión constante de jefes completamente diferentes, puede ser una de las decepciones más evidentes.
El nuevo ritmo puede desconcertar a quien busca la agresividad de los God of War clásicos
God of War de 2018 no se limita a modernizar gráficamente la fórmula anterior. Cambia su funcionamiento de manera sustancial. La cámara está situada cerca de Kratos, los enemigos fuera del campo de visión requieren atención mediante indicadores y los enfrentamientos tienen un componente defensivo y posicional mucho mayor.
La consecuencia es un combate más pesado y metódico. El hacha transmite una sensación contundente y las posibilidades tácticas aumentan conforme se desbloquean habilidades, pero desaparece parte de la velocidad y de la visión global que proporcionaban las cámaras de las entregas clásicas.
Esto no constituye objetivamente un defecto: es una decisión de diseño fundamental. Sí puede condicionar mucho la compra de un seguidor de la saga que quiera encontrar esencialmente la jugabilidad de God of War III con mejores gráficos.
La cámara cercana puede complicar los combates con muchos enemigos
La perspectiva sobre el hombro contribuye a que los golpes transmitan peso y permite mantener a Kratos, Atreus y el entorno muy próximos al jugador. También tiene un coste jugable: reduce considerablemente el campo de visión.
Cuando varios enemigos atacan desde diferentes direcciones, resulta imposible observarlos simultáneamente. El juego compensa esta circunstancia mediante indicadores visuales que advierten de ataques procedentes de fuera de la pantalla.
El sistema funciona, pero obliga a interpretar señales en lugar de ver directamente lo que sucede. En dificultades elevadas, donde recibir un ataque inesperado resulta mucho más penalizador, esta característica puede generar situaciones más incómodas.
El sistema de equipo introduce números que no siempre mejoran la experiencia
Kratos puede equiparse con diferentes piezas de armadura, encantamientos, pomos y talismanes. Estos elementos modifican atributos como fuerza, defensa, vitalidad, rúnico, suerte o recuperación y permiten orientar la configuración hacia diferentes estilos.
La profundidad adicional resulta interesante para quien disfruta optimizando personajes. Pero también introduce niveles, estadísticas y recursos de fabricación en una saga que históricamente había sido bastante más directa.
En determinados momentos es posible encontrar equipo con mejores números que obliga a plantearse si merece la pena abandonar una pieza cuyo efecto resulta más atractivo. Algunos enemigos también pueden resultar especialmente duros cuando existe una diferencia importante de nivel.
Quien disfrute de elementos de RPG encontrará aquí más posibilidades de personalización. Quien prefiera que la dificultad dependa casi exclusivamente de la habilidad durante el combate puede considerar que hay demasiada atención dedicada al inventario y las estadísticas.
Hay bastante tiempo dedicado a recorrer lugares ya visitados
La estructura del mundo invita deliberadamente a regresar. Al conseguir nuevas herramientas y capacidades, se pueden abrir accesos anteriormente bloqueados, resolver mecanismos y recoger objetos que inicialmente eran inaccesibles.
Este diseño recompensa la memoria y hace que los escenarios tengan varias capas. A cambio, completar gran parte del contenido exige backtracking: volver a regiones conocidas y recorrer caminos que ya se han utilizado.
El sistema de viaje rápido mejora progresivamente esta situación, pero no elimina completamente los desplazamientos. Para quien disfrute encontrando secretos, regresar con nuevas habilidades forma parte del atractivo. Para un jugador interesado exclusivamente en avanzar y descubrir constantemente escenarios nuevos, puede sentirse como una ralentización.
El contenido opcional más exigente puede resultar bastante repetitivo
God of War contiene desafíos secundarios mucho más difíciles que buena parte de la campaña. Las valquirias son el ejemplo más conocido y ponen realmente a prueba el dominio de esquivas, bloqueos, paradas y ataques rúnicos.
Otros contenidos opcionales, sin embargo, recurren más claramente a estructuras repetibles. Niflheim, por ejemplo, está construido alrededor de expediciones sucesivas, recursos y una niebla que limita el tiempo disponible. Muspelheim propone pruebas de combate con condiciones específicas.
Son buenas formas de prolongar la vida del sistema de combate, pero se alejan del ritmo narrativo de la campaña principal. Un jugador que quiera completar absolutamente todo puede encontrar aquí una cantidad de repetición considerablemente mayor que quien se limite a la historia y unas pocas misiones secundarias.
No tiene multijugador ni cooperativo
God of War es una experiencia diseñada íntegramente alrededor de un jugador. Atreus acompaña a Kratos y participa activamente en los combates, pero está controlado por la inteligencia artificial y mediante órdenes del propio jugador.
No existe modo cooperativo para que otra persona controle a Atreus, ni enfrentamientos competitivos ni componente multijugador online. Tampoco es un juego construido como servicio con temporadas o contenido social.
Para una aventura narrativa esto puede ser incluso una virtud: todo el diseño está concentrado en la campaña. Pero quien quiera compartir físicamente la partida con otra persona debe saber que no existe esa posibilidad.
La edición PlayStation Hits no añade una campaña nueva
La denominación PlayStation Hits puede generar cierta confusión para compradores poco familiarizados con la antigua línea económica de Sony. No estamos ante una edición especial, una remasterización ni una versión ampliada.
Es esencialmente God of War para PS4 presentado dentro de la colección PlayStation Hits. La diferencia más visible de la edición física está en el diseño característico de su carátula.
Por tanto, quien ya posea God of War de PS4 no obtiene motivos jugables para volver a comprarlo simplemente por tratarse de la edición Hits. Tampoco debería confundirse con God of War Ragnarök, que es la continuación de la historia.
Su apartado técnico nació para PS4, aunque PS5 mejora mucho la experiencia
El juego fue desarrollado originalmente para PlayStation 4 y PS4 Pro. En PS4 estándar ofrece una presentación visual ambiciosa para el hardware, pero la experiencia está condicionada por las prestaciones de aquella generación.
En PS5, mediante retrocompatibilidad y las actualizaciones correspondientes, God of War puede ejecutarse con una combinación mucho más atractiva de resolución y fluidez, alcanzando 60 imágenes por segundo. Esto hace que el combate resulte especialmente agradable en la consola más moderna.
No obstante, sigue siendo el juego de PS4 ejecutándose mediante retrocompatibilidad, no una versión nativa de PS5 comparable a un lanzamiento específicamente desarrollado para esa máquina. Quien busque demostrar las capacidades gráficas de una PS5 encontrará producciones posteriores más avanzadas.
Su narrativa pausada ocupa mucho más espacio que en las primeras entregas
La relación entre Kratos y Atreus constituye el centro emocional de la aventura. Hay conversaciones durante los desplazamientos, secuencias narrativas, momentos contemplativos y un desarrollo deliberadamente más pausado del protagonista.
Esta decisión aporta profundidad a unos personajes que anteriormente estaban mucho más vinculados a la acción constante. También significa que el jugador debe aceptar periodos donde el objetivo no es encadenar combates.
Quien valore una campaña cinematográfica probablemente considere esta evolución uno de los puntos fuertes de God of War. Quien quiera acción inmediata y prácticamente continua puede preferir el ritmo mucho más agresivo de God of War III Remastered.
¿A quién pueden pesar especialmente estas limitaciones?
Los inconvenientes afectan sobre todo a dos perfiles. El primero es el seguidor de los God of War originales que espera exactamente la misma fórmula. La cámara, el combate, la progresión, la exploración y hasta la personalidad de Kratos han cambiado demasiado como para considerarlo simplemente otra entrega clásica.
El segundo es quien busque un mundo abierto con libertad casi absoluta. Hay exploración y contenido opcional, pero la narrativa continúa marcando claramente la estructura de la aventura.
Por el contrario, quien quiera una campaña individual muy centrada en personajes, un combate contundente y una duración suficiente sin entrar en las dimensiones de un RPG de cien horas encontrará precisamente aquí buena parte del atractivo del juego.
5 alternativas que pueden ser mejor opción de compra
- God of War Ragnarök: es la alternativa más lógica porque continúa directamente la historia de Kratos y Atreus y amplía prácticamente todos los sistemas del juego de 2018. Ofrece más variedad de enemigos, más posibilidades de combate y una escala mayor, por lo que resulta preferible para quien ya conozca la primera aventura.
- Ghost of Tsushima Director's Cut: es mejor elección para quien valore especialmente la libertad de exploración. Mantiene una campaña narrativa fuerte y combates cuerpo a cuerpo, pero utiliza un mundo abierto mucho más amplio y permite decidir con mayor libertad qué lugares visitar y qué actividades realizar.
- Horizon Forbidden West: ofrece una exploración mucho más abierta, un repertorio enorme de máquinas y mayor variedad de armas y estilos de combate. Puede resultar preferible para quien considere demasiado reducida la variedad de enemigos de God of War.
- Elden Ring: proporciona mucha más libertad para explorar y desarrollar al personaje, además de una variedad extraordinariamente superior de enemigos, armas y jefes. Es considerablemente más exigente y menos guiado narrativamente, pero encaja mejor con quien quiera descubrir el mundo por iniciativa propia.
- God of War III Remastered: es la alternativa adecuada para quien busque específicamente la fórmula clásica de la saga. Su combate es más rápido, utiliza una cámara alejada y apuesta con mayor frecuencia por enfrentamientos gigantescos y acción directa, aunque renuncia a buena parte de la exploración y profundidad narrativa del juego de 2018.
Conclusión: sus defectos no anulan una campaña sobresaliente, pero conviene saber qué God of War se compra
God of War para PS4 funciona especialmente bien como aventura narrativa para un jugador. El Hacha Leviatán, la evolución de Kratos, la participación de Atreus y la construcción de los escenarios ofrecen una experiencia considerablemente más compleja que la de las primeras entregas. Además, jugarlo actualmente en PS5 mejora de forma notable su fluidez.
Sus puntos débiles se concentran en decisiones muy concretas: la libertad de exploración es menor de lo que aparentan sus escenarios, determinados enemigos y jefes se reutilizan y el sistema de equipo introduce una capa de estadísticas que no todos los seguidores de la saga necesitaban. La cámara cercana también exige acostumbrarse a controlar amenazas que quedan fuera de la pantalla.
Ninguna de estas cuestiones debería frenar a quien quiera una campaña individual centrada en historia y combate. Sí conviene replantear la compra si lo que se espera es un mundo abierto, multijugador o la velocidad de los God of War clásicos. Y la etiqueta PlayStation Hits no debe influir en esa decisión: identifica una reedición comercial de la misma aventura, no una versión ampliada con nuevo contenido.
Ficha técnica de God of War PlayStation Hits PS4
| Característica | Especificación |
|---|---|
| Título | God of War |
| Edición | PlayStation Hits |
| Plataforma original | PlayStation 4 |
| Desarrollador | Santa Monica Studio |
| Editor | Sony Interactive Entertainment |
| Lanzamiento original | 2018 |
| Género | Acción y aventura |
| Perspectiva | Tercera persona |
| Modo de juego | Un jugador |
| Multijugador | No |
| Protagonistas principales | Kratos y Atreus |
| Ambientación | Mitología nórdica |
| Clasificación PEGI | 18 |
| Compatibilidad con PS5 | Sí, mediante retrocompatibilidad |
| Edición PlayStation Hits | Reedición de la versión de PS4 dentro de la gama PlayStation Hits |